Cities: Skylines II’de trafiği çözmenin yolu daha geniş yol çizmekten geçmiyor. Oyunun trafik yapay zekâsı ilk oyundan tamamen farklı çalışıyor ve araçlar rotayı dört ayrı maliyet bileşenine göre seçiyor. Bu mantığı bilmeden yapılan müdahaleler çoğu zaman sorunu başka yere taşıyor.
Aşağıdaki anlatımın tamamı Colossal Order’ın Trafik AI geliştirici günlüğünden alındı; tahmin ya da topluluk teorisi yok.
Kurulum, performans, ekonomi ve trafik tek sayfada. Cities: Skylines 2 Rehber Merkezi’ne göz at »
Kısa cevap
Araçlar rotayı Time, Comfort, Money ve Behavior maliyetlerine göre seçiyor; genellikle en belirleyicisi zaman. İlk oyundan en büyük fark, pathfinding’in artık kuş uçuşu mesafeye göre değil yol ağına göre hesaplanması ve araçların yol boyunca rotalarını değiştirebilmesi. Sorunu bulmak için trafik bilgi görünümü ve yol bilgi görünümü kullanılıyor; kaza olasılığını düşürmenin resmî yolu yol bakımı ve sokak lambaları.
İçindekiler
İlk oyundan en büyük fark
Cities: Skylines’ta pathfinding yakınlık tabanlıydı: ajanlar hedeflerini ya da servis çağrılarını yol ağını hesaba katmadan, düz çizgi mesafesine göre hesaplıyordu. Geliştiricinin verdiği örnek şu: yangın çıktığında en yakın istasyondaki itfaiye aracı yola çıkıyordu — yollar yüzünden rotası daha uzun olsa bile. Uzayan müdahale süresi yangının yayılmasına ya da binanın çökmesine yol açabiliyordu.
Eski oyunda ajanlar en hızlı rotayı seçip ona sadık kalıyordu; trafik sıkışırsa sabırla bekliyor, yalnızca yol ağı değişip rota geçersiz kalırsa yeni yol arıyorlardı.
Cities: Skylines II’de ise ajanlar bir pathfinding maliyetine göre rota seçiyor ve yol boyunca olaylara göre rotalarını güncelliyorlar: kazadan ya da duran bir servis aracından kaçınmak için şerit değiştirebiliyor, acil durum aracına yol verebiliyorlar.
Pathfinding maliyetinin dört bileşeni

Time (Zaman). Genellikle en önemli etken; ajanlar hedeflerine en hızlı ulaşan rotayı arıyor. Küçük bir yol daha kısa olabilir ama hız sınırı düşükse, otoyol genel olarak daha hızlıysa ajan otoyolu seçiyor.
Comfort (Konfor). Rotanın mümkün olduğunca pürüzsüz olması: kavşaklarda gereksiz dönüşlerden kaçınmak, uygun bir park yeri ya da ineceği toplu taşıma durağını bulmak. Her seçenek toplam maliyete ekleniyor.
Money (Para). Yakıt tüketimi ve olası park ücretleri. Vatandaşlar seyahat ve park maliyetini diğer ulaşım seçenekleriyle, hatta yürümeyle karşılaştırıyor. Teslimat araçlarında ise taşınan kaynağın maliyeti mesafeyle artıyor — bu yüzden şirketler için yerel satış daha kârlı, şehir dışına mal taşımak maliyeti yükseltiyor.
Behavior (Davranış). Ajanların trafikte “tehlikeli” karar alma isteği, örneğin U dönüşü yapmak. Vatandaşlar ve teslimat araçları bu tür hamlelerden kaçınıyor; acil durum araçlarının davranış modeli ise daha esnek, gerektiğinde riskli kararlar alabiliyorlar.
Yaş grubu da hesaba giriyor
Geliştiricinin verdiği ayrım net: gençler için en önemli etken para, ucuz ulaşım ve park seçeneği arıyorlar. Yetişkinler zamana değer veriyor, en hızlı rotayı tercih ediyorlar. Yaşlılar ise yüksek konfor istiyor; konfor maliyeti küçük kaldığı sürece o seçeneği seçiyorlar.
Servis araçları nasıl çağrılıyor?
Burası ilk oyundan gelen alışkanlıkları bozan bir nokta. Servis araçları da en düşük toplam pathfinding maliyetine göre görevlendiriliyor ve yeni bir çağrı yapılırken bütün uygun araçların hem şu anki hem yakın gelecekteki konumu hesaba katılıyor.
Günlükteki örnek şu: bir yol bakım aracı, bir yol parçasını onarmak için görevlendirilecek. Simülasyon bütün müsait araçların nerede olduğuna ve mevcut görevlerinin onları nereye götüreceğine bakıyor. O an daha yakın olan bir araç seçilmeyebiliyor — çünkü başka bir araç mevcut işini bitirip kısa süre sonra yakına geliyor olabilir.
Servis araçları yol boyunca da iş yapıyor: çöp kamyonu bir sonraki durağına giderken yol üstündeki çöpleri de topluyor, yol bakım aracı geçtiği yol parçalarını onarıyor. Acil durum araçları rotayı kısaltıyorsa “yasa dışı” U dönüşü yapabiliyor; diğer araçlar mümkün olduğunda şerit değiştirip onlara yol veriyor. Polis devriyeleri ise bir soygun ya da kaza olduğunda devriye görevini bırakıp olaya gidebiliyor.
Trafiği çözmek için elinizdeki araçlar

Trafik bilgi görünümü
Şehrin genelindeki trafik akışını ve hacmini gösteriyor. Sıkışan yollar kırmızıya boyandığı için sorunlu bölgeleri hızla görebiliyorsunuz. Akış trafiğin ne kadar düzgün ilerlediğini anlatıyor: yüksek değer tıkanma olmadığı, düşük değer darboğaz oluşabileceği anlamına geliyor. Hacim ise günün farklı saatlerinde yolda kaç araç olduğunu gösteriyor; yüksek hacim yoğun saati işaret ediyor.
Yol bilgi görünümü
Tek bir yol hakkında daha ayrıntılı bilgi veriyor: yolun durumu, akışı ve hacmi. Hacmi yüksek bir yol büyük ihtimalle ana arter; şehir büyüdükçe bu yolu takip edip ileride daha geniş bir yola yükseltmek tıkanmayı önlüyor.
Yolun durumu da doğrudan etkili: bozuk yol hem kaza olasılığını artırıyor hem de seyahat hızını düşürüyor. Yol bakım araçları yolları iyi durumda ve kışın kardan arınmış tutuyor.
Kazaları azaltmak
Oyunda araçların kontrolü kaybedip trafiğe ya da binalara çarptığı kazalar var. Kaza olasılığı her yol parçası için ayrı hesaplanıyor ve yol durumu, aydınlatma, hava koşulları ve afetlerle artıyor. Geliştiricinin önerisi doğrudan: yol bakım hizmetleriyle yolları iyi durumda tutmak ve sokak lambaları koymak kaza olasılığını düşürüyor.
Kaza olduğunda etkilenen şeritlerde trafik duruyor; alanın polis tarafından güvenliğe alınması ve yol bakımı tarafından temizlenmesi gerekiyor. Ciddi yaralanma varsa ambulans da çağrılıyor. Temizlik uzun sürerse ajanlar rotalarını yeniden hesaplayıp U dönüşü gibi “tehlikeli” hamlelerle alternatif yol arayabiliyor.
Park yeri ve ücretler
Park, Cities: Skylines II’de yeni bir sistem ve pathfinding’in dört ana bileşeninden biri. Ajanlar hedefe nasıl gideceklerine karar verirken müsait park yerlerini hesaba katıyor. En konforlusu gidecekleri binanın kendi otoparkına park etmek; mümkün değilse başka bir park seçeneğine ya da başka bir ulaşım yöntemine geçiyorlar.
Buradan çıkan önemli sonuç: park yeri eksikliği, vatandaşların alışveriş ve boş zaman için başka yerleri tercih etmesine yol açabiliyor. Yani otopark sorunu sadece trafik değil, ticaret sorunu da yaratıyor.
Tek tek otoparklara ve binalara ücret koyabiliyor, bölgelere yol kenarı park ücreti ekleyebiliyorsunuz. Düşük ya da sıfır ücret bütün grupları park etmeye teşvik ediyor; yüksek ücret varlıklı vatandaşların lehine çalışıyor.
Şerit kullanımı
Araçlar yolu olabildiğince verimli kullanmaya çalışıyor ve mevcut bütün şeritleri dolduruyor. Çok şeritli bir yolda bir şerit ışıkta beklerken gelen yeni araçlar boş şeritleri seçip kavşağı dengeli dolduruyor. Diğer şeritlerin az kullanıldığını fark ettiklerinde yavaş araçları sollayabiliyor; kaza, sıkışma ya da hasta alan bir ambulans yüzünden tamamen kapanan şeritleri atlıyorlar.
Ajan sınırı var mı?
İlk oyuna göre önemli bir iyileştirme: Cities: Skylines II’de şehirde dolaşan ajanlar için sabit bir üst sınır yok. Geliştirici, simülasyon ve pathfinding performansının büyük ölçüde iyileştiğini, hesaplamaların çok çekirdekli işlemcilerin tüm gücünden yararlandığını ve bu sayede daha büyük nüfusların mümkün olduğunu belirtiyor. Tek gerçek sınır, oyunu çalıştıran donanım.
Bu da şu anlama geliyor: büyük şehirlerde yaşanan yavaşlama bir oyun sınırı değil, donanım sınırı. Performans tarafını geç oyun takılma rehberimizde ve FPS artırma rehberimizde ele aldık.
Trafik sorunlarının bir kısmı yamayla düzeldi: 2026 takvimi
İnternetteki trafik rehberlerinin bir bölümü, aslında oyunun kendi hatalarını çözmeye çalışıyor. Paradox 2026 boyunca yol bulma tarafında arka arkaya düzeltmeler yayımladı ve hepsi resmî yama notlarında tarihli duruyor:
| Tarih / yama | Trafiği ilgilendiren resmî değişiklik |
|---|---|
| 29 Nisan 2026 1.5.7f1 Spring Cleaning |
Vatandaşların taksiyle taşınması durduruldu — taşınma trafiği azaltıldı. Yoğun duraklarda otobüs ve tramvayların kalıcı biniş durumunda takılıp kuyruk oluşturması ve araçların yok olması düzeltildi. Otoyol dışı yollarla dış bağlantı sorunu giderildi. |
| 27 Mayıs 2026 1.5.9f1 Morning Dew |
Araçlar daha az gereksiz U dönüşü yapıyor. Araçlar otoyol çıkışlarına ve kavşaklara yaklaşırken dönüş şeridini daha erken seçiyor. |
| 22 Haziran 2026 1.6.0f1 Summer Solstice |
Yol bulma sınırları artık yolculuk türüne göre ayrı: iş, okul, alışveriş ve boş zaman için ayrı makul aralıklar kullanılıyor — önceden hepsi neredeyse sınırsız ortak bir üst sınırı paylaşıyordu. Yasal U dönüşü maliyetleri düzeltildi, yasa dışı U dönüşü maliyeti amaçlanan sınıra çekildi. |
| 15 Eylül 2026 1.6.2f1 Autumn Breeze |
Vatandaş başka bir yolla eve döndüğünde özellikle aktarma istasyonlarında geride kalan araçlar düzeltildi. |
En önemli satır 22 Haziran. Yol bulma sınırının yolculuk türüne göre ayrılması, trafiğin temel davranışını değiştiren bir düzeltme. Bundan önce okula giden bir öğrenci ile işe giden bir çalışan aynı neredeyse sınırsız mesafe bütçesiyle rota kuruyordu; şimdi her yolculuk türünün kendi makul aralığı var. Bu tarihten önce yazılmış “ajanlar şehrin öbür ucuna gidiyor” temelli tavsiyeler artık eskimiş olabilir.

Okuduğunuz trafik tavsiyesini tarihlendirin
Bir trafik çözümü önerisiyle karşılaştığınızda sorulacak soru şu: bu tavsiye yukarıdaki dört tarihten hangisinden önce yazıldı? Özellikle şu üç konuda eskimiş tavsiye dolaşıyor:
- U dönüşü engellemek için yol tasarlamak. 27 Mayıs ve 22 Haziran yamaları bu davranışı doğrudan düzeltti; gereksiz U dönüşleri azaldı, maliyetler yeniden ayarlandı.
- Durak kuyruklarını çözmek için durak sayısını artırmak. 29 Nisan yaması, kuyruğun bir kısmının otobüs ve tramvayların takılı kalmasından kaynaklandığını gösteriyor — bu artık bir hata olarak düzeltildi.
- Şerit değiştirmeyi erken yaptırmak için işaret koymak. 27 Mayıs yamasıyla araçlar dönüş şeridini zaten daha erken seçiyor.
Kaynak ve sınırı. Yukarıdaki maddeler Paradox’un Steam üzerindeki kendi yama notlarından alındı ve notlarda yazdığı kadarıyla aktarıldı. Yama notları sayısal değer vermiyor — yol bulma aralıklarının kaç birim olduğu ya da U dönüşü maliyetinin ne kadar değiştiği yazmıyor. Düzeltmelerin kendi şehrinizde ne kadar fark yarattığını görmek için güncelleme öncesi ve sonrası aynı kavşağı izlemek gerekiyor.
Sıkça Sorulan Sorular
Cities: Skylines 2’de araçlar rotayı neye göre seçiyor?
Dört bileşenden oluşan bir pathfinding maliyetine göre: Time (zaman), Comfort (konfor), Money (para) ve Behavior (davranış). Genellikle en belirleyici olan zaman.
Trafik yapay zekâsı ilk oyundan nasıl farklı?
İlk oyunda pathfinding yakınlık tabanlıydı; ajanlar yol ağını hesaba katmadan düz çizgi mesafesine bakıyordu. İkinci oyunda rota maliyete göre seçiliyor ve ajanlar yol boyunca olaylara göre rotalarını değiştirebiliyor.
Trafik sıkışıklığını nerede görebilirim?
Trafik bilgi görünümünde. Sıkışan yollar kırmızıya boyanıyor; akış değeri trafiğin ne kadar düzgün ilerlediğini, hacim ise günün saatlerine göre yoldaki araç sayısını gösteriyor.
Kazaları nasıl azaltırım?
Kaza olasılığı yol durumu, aydınlatma, hava koşulları ve afetlerle artıyor. Geliştiricinin önerisi yol bakım hizmetleriyle yolları iyi durumda tutmak ve sokak lambaları kullanmak.
Park yeri trafiği etkiler mi?
Evet. Park, pathfinding’in dört ana bileşeninden biri. Park yeri bulunamazsa vatandaşlar başka ulaşım yöntemine geçiyor ya da alışveriş ve boş zaman için başka yerleri tercih ediyor.
Araçlar neden tek şeritte sıkışmıyor?
Cities: Skylines II’de araçlar mevcut bütün şeritleri kullanmaya çalışıyor. Bir şerit ışıkta dolduğunda gelen araçlar boş şeritleri seçiyor; az kullanılan şeritlerden sollama da yapabiliyorlar.
Şehirde ajan sınırı var mı?
Hayır. Geliştirici, ilk oyundaki sabit ajan sınırının kaldırıldığını belirtiyor. Tek gerçek sınır, oyunu çalıştıran donanım.
2026’da trafik tarafında hangi düzeltmeler geldi?
Resmî yama notlarına göre dört yamada art arda: 29 Nisan (1.5.7f1) taksiyle taşınma durduruldu ve duraklarda takılan otobüs ile tramvaylar düzeltildi; 27 Mayıs (1.5.9f1) gereksiz U dönüşleri azaldı, araçlar dönüş şeridini daha erken seçiyor; 22 Haziran (1.6.0f1) yol bulma sınırı yolculuk türüne göre ayrıldı; 15 Eylül (1.6.2f1) aktarma istasyonlarında geride kalan araçlar düzeltildi.
Yol bulma sınırının yolculuk türüne ayrılması ne demek?
22 Haziran 2026 yama notuna göre iş, okul, alışveriş ve boş zaman yolculukları artık ayrı ayrı makul aralıklar kullanıyor; önceden hepsi neredeyse sınırsız ortak bir üst sınırı paylaşıyordu. Trafiğin temel davranışını değiştiren bir düzeltme, bu yüzden daha eski tavsiyeler eskimiş olabilir.
Eski bir trafik rehberinin hâlâ geçerli olup olmadığını nasıl anlarım?
Tarihine bakıp yukarıdaki dört yamayla karşılaştırın. Özellikle U dönüşünü engellemeye, durak kuyruklarını durak sayısıyla çözmeye ve erken şerit değişimini işaretle zorlamaya dayalı tavsiyeler, ilgili yamalardan sonra gereksizleşmiş olabilir.
Bilgileri nasıl topladık? Pathfinding maliyetinin dört bileşeni, yaş gruplarının öncelikleri, ilk oyunla arasındaki yakınlık tabanlı pathfinding farkı ve itfaiye örneği, servis araçlarının görevlendirme mantığı, acil durum araçlarının davranış modeli, şerit kullanımı, kaza olasılığını artıran etkenler ve bakım önerisi, trafik ile yol bilgi görünümlerinin ne gösterdiği, park sisteminin pathfinding’e etkisi ve ücret mantığı ile ajan sınırının kaldırılması Paradox Interactive’in resmî “Feature Highlight #2: Traffic AI” geliştirici günlüğünden (26 Haziran 2023) alındı. Topluluk modlarına ya da doğrulanmamış kavşak tasarımı tavsiyelerine yer vermedik; oyunun kendi sistemleriyle yapılabilenleri yazdık. 1 Kasım 2026 eki: Paradox’un Steam üzerindeki yama notları (1.5.7f1, 1.5.9f1, 1.6.0f1 ve 1.6.2f1) okundu ve trafik ile yol bulmayı ilgilendiren maddeler tarihleriyle çıkarıldı. Yama notları sayısal değer vermiyor. Son güncelleme: 1 Kasım 2026.
İlgili İçerikler
- Cities: Skylines 2 Başlangıç Rehberi
- Cities: Skylines 2 Geç Oyun Takılma
- Cities: Skylines 2 Para Kazanma
- Cities: Skylines 2 Mod Nasıl Yüklenir?
- Cities: Skylines 2 En İyi Modlar (Paradox Mods
💬 Trafiğin en çok nerede kilitleniyor?
Sanayi çıkışı mı, otoyol bağlantısı mı, yoksa otopark mı? Aşağıya yorum bırak — en sık karşılaşılan darboğazları ayrı bir bölümde işleyelim.
[…] koymanın kaza olasılığını düşürdüğünü belirtiyor. Trafik sisteminin tamamını trafik çözme rehberimizde […]